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La Religion dans Les Jeux Vidéos

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La Religion dans Les Jeux Vidéos  Empty La Religion dans Les Jeux Vidéos

Message  Arlitto Sam 03 Sep 2016, 09:30

La Religion dans Les Jeux Vidéos 

La religion & la spiritualité sont légions dans les jeux vidéos comme par exemple (Assassin's Creed, BioShock, Age of Empire, etc.)


La religion dans les jeux vidéos

La religion, cet objet de danger, que jusqu’à la médiatisation de Civitas, je pensais obsolète, sera bel et bien au cœur de ce nouvel article. De nombreux jeux traitent en fait de ce sujet et en font même parfois usage dans le design ou le gameplay. Parfois anecdotique, parfois moqueur, comment ce que certains nomment le 8eme art s’empare t-il de ce sujet brûlant ?
Un désamour des religions monothéistes.
Si l’on peut comprendre que l’emploi des religions modernes et réelles soit dangereux pour les entreprises produisant les jeux (Boycott, attentat, etc…), une chose est beaucoup plus intrigante à mes yeux. Pourquoi, dansun nombre incalculable de jeu, pléthore de divinités viennent envahir les scénarios ?
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Les trois divinités de Flyff

Si dans certains cas, comme la série God Of War (2005, SCE Santa Monica Studio), la trame scénaristique justifie le choix polythéiste, certains développeurs semblent prendre cette décision sans réel impacte sur la mise en scène ou le gameplay. A ce titre, les RPG font figure de cas d’école. Qu’ils soient massivement multijoueurs ou pas, on peut quasi-systématiquement trouver plusieurs divinités. Dans Flyff (2005, AeonSoft), le jeu nous gratifie de trois divinités qui n’ont finalement aucun intérêt sinon d’avoir leur nom dans les quêtes pour faire illusion. Non seulement le background est complexifié inutilement, mais ce polythéisme systématique démontre un manque profond d’originalité.

Heureusement, certains jeux font exception à cette obédience stylistique. Le cas le plus intéressant étant celui de la série Legacy Of Kain (1996, Silicon Knights). En effet, en plus de revisiter le mythe christique, la saga nous propose une vision de la divinité unique bien loin des sentiers battus, et des poncifs habituels. Le monothéisme qui y est dépeint, l’est de manière originale rappelant les guerres saintes autant que le fanatisme de l’inquisition.

Le concept de foi chez les développeurs
Si le choix entre monothéisme et polythéisme dans les jeux peut paraître  anecdotique, la façon dont la foi sera traitée, est, en revanche, un sujet

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Après le fast-food, le fast confession.

primordial. Cela déterminera le message du jeu envers les croyances et les croyants. On peut être cynique, ou tolérant, naïf ou croyant. Un exemple discret est GTA : San Andreas(2004, Rockstar North), qui propose un Drive-in pour confesser ses pêchés, montrant que la religion est un commerce comme les autres, et que la foi n’est qu’une joyeuse pigeonade. Autre jeu, autre mœurs, dans la série Mass Effect (2007, Bioware), Ashley Williams, l’une de vos coéquipiers est croyante. Vous pouvez d’ailleurs l’interroger librement sur ces opinions religieux.

En dépit de leur polythéisme rébarbatif, les MMO-RPG se démarquent ici des autres genre de jeu. Souvent un autel d’offrande permettra d’absoudre ses pêchés. La foi à donc ici, un impacte sur l’expérience de jeu : plus votre personnage est dévot, plus facilement ses erreurs lui seront pardonnées. C’est pour cela que les player-killer passent autant de temps à faire des offrandes à la déesse…(car oui, plusieurs divinités mais un unique autel…).

La représentation des symboles religieux.
La croix est sans doute le symbole religieux moderne le plus souvent utilisé dans les jeux vidéos, on la retrouve dans de nombreuses œuvres. Les vampires de la série Dracula (1999, Index+) y sont par exemple très sensibles, de même que les démons dans Dante’s Inferno (2010, Visceral Game). La référence est donc toujours présente.

Néanmoins quelques jeux prennent la liberté de bafouer ce symbole, c’est le cas de Clive Barker’s Jericho (2007, MercurySteam) où la première créature crucifiée que nous voyons est un amas de peau représentant une sorcière en chaleur. Plus loin une référence aux affaires pédophiles ayant entachées l’Église sera présente.

En réalité, pour Dracula comme pour Dante’s Inferno, il s’agissait de respecter les matériaux d’origine, car il s’agit de deux adaptations de roman. La croix y était bien un élément de gameplay mais semblait incontournable au vu des livres d’origine. A l’inverse, CB’s Jéricho profite de sa liberté de parole pour abattre les icônes. C’est d’ailleurs aussi le cas pour GTA.

Pourquoi la croix est-elle le symbole dont je parle ? Car le jeu vidéo se pense encore trop souvent comme un loisir et non comme un art, hors il est actuellement plus facile de taper sur le catholicisme que sur tout autre religion. Le médium n’est pas encore près à critiquer sur le fond comme sur la forme des religions puissantes et préfère les religions en déclin. Ainsi rare sont les jeux évoquant les écrits coraniques ou la Torah.
L’absence de religion et les sectes.

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La chef du Bando Gora, la secte de Star Wars : Bounty Hunter

Les jeux qui dépeignent des sociétés présentent toujours une forme religieuse. En réalité l’absence totale de foi en une puissance supérieure ne semble pas possible. Jamais l’absence de croyance, n’est traitée. Nous nous retrouvons alors sur deux types de construction scénaristique possible : soit la question de la religion et de la foi est simplement éludée, soit les peuplades présentent sont croyantes. Pourtant entre un peuple n’ayant jamais eu de divinité et un peuple en ayant eut dans le passé, la confrontation serait intéressante. Il est cependant toujours fait fi de cette hypothèse.

En revanche, une autre forme de croyance qui apparaît souvent est le sectarisme. Dans les jeux vidéos, les sectes n’ont pas forcement un but lucratif comme c’est souvent le cas dans la réalité, mais elles sont toujours du côté du mal. Les sectes cherchent généralement à détruire le monde ou à le contrôler via un moyen ou un autre. Et finalement, le sujet n’est pas vraiment traité, il n’est pas expliqué comment les dites sectes envahissent l’esprit de leur adepte ou sont construites. Bien-sûr, il y a là, encore des exceptions, comme Star Wars : Bounty Hunter (2002, Lucas Arts), associant la secte à une production massive de drogue. Cela est malheureusement trop peu souvent traité, bien que la série Silent Hill soit un chef d’œuvre, l’endoctrinement dans la secte n’y est pas expliqué.

Le Jeu Vidéo lorsqu’il aborde la religion a rarement le courage de ses opinions, il encourage rarement la foi, mais la critique tout aussi rarement. Les développeurs effleurent en surface le sujet, critiquant souvent la forme mais jamais le fond. Il reste très manichéen concernant les sectes, et l’est beaucoup moins sur l’usage de la symbolique religieuse. Quant aux jeux sur lesquels la pratique religieuse influe, il n’y a finalement que les MMO-RPG, qui en font usage. C’est donc un sujet que l’on peut espérer voir se développer sous diverses forme dans les années à venir.

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Message  Arlitto Sam 03 Sep 2016, 09:31

Dans le jeu vidéo, violence et religion se conjuguent

Depuis les années 1990 qui voient le jeu vidéo devenir phénomène de masse, la violence présente dans de nombreux titres fait débat. Greg Perreault, chercheur à la faculté de journalisme de l'université de Missouri, s'intéresse aux rapports entre violence et religion dans les scénarios des jeux vidéos. Depuis une dizaine d'années, ces deux notions seraient, selon lui, de plus en plus souvent assimilées.

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Début mars, la firme japonaise Nintendo interdisait la sortie du jeu Binding of Isaac. La violence, habituelle coupable dans ce type d'affaires, n'y est pour rien : c'est dans la dimension religieuse du titre qu'il faut chercher une explication. Basé sur une référence à l'histoire biblique d'Abraham, le jeu met en scène Isaac, nouveau-né que sa mère décide de sacrifier pour prouver sa foi à Dieu. Bien que tout petit, le héros n'est pas dupe. Il s'enfuit et trouve refuge dans un labyrinthe truffé de monstres, glauque au possible. Trop glauque, apparemment, pour Nintendo qui justifie son refus par le  "contenu religieux douteux" du jeu.

Une décision très mal perçue par la presse autant que par le public. Pourquoi, alors que ses concurrents principaux que sont Sony et Microsoft publient ce type de programmes, la firme Nintendo y répugne-t-elle ? Personne n'a de réponse. Seule évidence : le fabricant nippon nage à contre-courant de la tendance actuelle.  À travers les premiers résultats de sa recherche, Greg Perreault confirme cette intuition née du cas Nintendo. Pour cet universitaire, l'entrée de la religion dans les jeux vidéos remonte à Super Mario Bross, l'un des tout premiers jeux de plateforme développé en 1985. Mais c'est surtout à partir des années 1990, que la religion commence à être traitée avec profondeur.

Comme tous les autres sujets abordés par les jeux vidéos, ceux-ci atteignant "un degré narratif tel qu'ils parviennent aujourd'hui à dialoguer avec les événements qui marquent les civilisations occidentales depuis plusieurs siècles", observe le chercheur. "Les Japonais étant les leaders actuels du jeu vidéo, ce sont aussi eux qui produisent le plus de titres à caractère religieux", précise-t-il. Le jeu vidéo étant un produit mondialisé, les concepteurs japonais ne se focalisent pas sur une conception orientale de la religion. Au contraire.

Un cadre le plus souvent monothéiste
Et si certains jeux sont situés dans un contexte polythéiste, la plupart se déploient dans un cadre monothéiste. Des cinq jeux qu'a pour le moment le plus exploré Greg Perreault (pas moins de 30 à 70 heures de jeu par titre), seul Oblivion sorti en 2006 présente en effet une croyance en plusieurs dieux. [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] est la plus significative. Elle débute par une discussion entre le héros, une sorte de chevalier croisé, et un prophète. Ce dernier remet une carte au personnage central, qui indique les prières aux neuf dieux que le héros doit prier. Le chevalier est donc entouré d'une certaine sainteté, mais il doit donner la mort pour sauver son royaume de conspirateurs adeptes d'une secte mystérieuse baptisée "Aube mythique".

Castelvania, Final Fantasy 13 et Assassin's Creed reprennent certains traits de Oblivion. À chaque fois, le thème est "matérialisé par un obstacle, une épreuve que le héros doit surmonter. L'expérience peut être physique, comme une confrontation avec des fanatiques religieux, ou bien morale", explique Greg Perreault. Le type de religion présent n'influence donc pas la structure du jeu. Toujours assez similaire, celle-ci est accompagnée d'une intrigue, d'un environnement particulier. Le premier des trois jeux par exemple, à l'esthétique largement inspirée du manga, se déroule dans un monde céleste nommé Cocoon. Les habitants y vivent paisiblement, jusqu'à ce que[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], médiateur entre l'humanité et son Dieu et donc équivalent d'un pape, décide de les réduire en esclavage. Le but du jeu : tuer le religieux pour restaurer l'ordre.

Il est donc fréquent que, pour faire le bien, le héros doive donner la mort. Mais certains jeux, les plus critiques, échappent à cette règle. La religion dans son ensemble y est alors entachée de violence. C'est le cas de Assassin's Creed, par exemple. Créé en 2007 par Ubisoft, ce titre est dédié à la recherche du "Fragment d'Éden", sensé permettre de contrôler l'esprit des hommes. Le protagoniste, Desmond Miles, est un jeune Américain dont les ancêtres faisaient partie de la secte des Assassins. Enlevé par une multinationale qui cache une branche moderne des Templiers, il se retrouve plongé dans la quête du  "Fragment" contre les Templiers qui veulent se l'approprier pour dominer le monde. Ce jeu dépasse le degré critique des autres quand on apprend que les Assassins non plus n'ont pas de bonnes intentions.

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Se pose donc la question des motivations des développeurs qui présentent une vision si négative de la religion. Selon Greg Perreault,  "leur but n'est pas de présenter la religion comme une source de violence, mais plutôt de traiter un thème susceptible de stimuler le joueur. Comme les jeux vidéos plaisent surtout pour leur violence, la plupart des jeux en sont imprégnés, qu'ils traitent de religion ou non".

Il est difficile de croire, pourtant, que les concepteurs ne s'opposent pas volontairement à l'idée selon laquelle la religion est paix. Les nombreux événements  en Europe où religion s'est conjuguée avec violence sont en effet de nature à orienter ainsi la création des jeux. Et la bonne réception des joueurs. Quant à la crainte récurrente de voir la fiction influencer le réel, et donner lieu à une haine antireligieuse, le chercheur la balaie aussi.  "Les joueurs ne sont pas abrutis devant leur console. Ils peuvent interagir avec les messages qui leur sont délivrés", rassure-t-il. Le croisement de la violence et de la religion ne serait donc qu'un prétexte à distraction, sans conséquences. Dans tous les cas, le  "8ème art" s'ouvre à des recherches prometteuses.

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Message  Arlitto Sam 03 Sep 2016, 09:31

Fanatic Game


 #univers  #vie  #monde  #dieu  #mort  #bien  #mal  #Dante  #terre  #démon  #ange  #dimensions  #enfer  #diable  #paradis  #ciel  #cercles  #actions  #péché  #sentence  #purgatoire  #âme  #esprit  #religions  #Divine comédie  #Jesus  #Bouddha  #Mahomet  #Allah #Nirvana  #matrice  #réincarnation  #renaissance  #religion  


Selon les époques, les régions et les religions, l'homme a imaginé différemment l'au-delà. Aussi appelé l'autre (ou outre) Monde, c'est l'endroit surnaturel où les âmes seraient accueillies après la mort. C'est également le monde des mythes, qu'ils soient religieux ou liés à des superstitions. Il a un nom différent selon la culture ; ainsi, on parle de paradis et d'enfer pour le Christianisme, des Enfers (avec le Tartare et les Champs Élysées) dans la mythologie grecque, ou encore Shéol dans le Judaïsme...
 
Commençons par l'Enfer : c'est un lieu de souffrances, où ceux qui ont péché souffrent (en général éternellement). Ils peuvent être torturés, brûlés, mangés (digérés et recrachés, etc.), ou un peu de tout à la fois. Certains personnages ayant commis des fautes plus graves que les autres ont parfois droit à une punition "personnalisée" : le tonneau des Danaïdes (devoir remplir un tonneau percé), le supplice de Tantale (tenaillé par la faim et la soif alors qu'il a de l'eau à ses pieds et des fruits près de lui, mais impossibles à atteindre), celui de Prométhée (se faire manger tous les jours le foie par des vautours), ou encore de Sisyphe (devoir pousser un rocher en haut d'une colline, qui redescendait à chaque fois)... Bref, c'est pas la joie.
 
Maintenant, le Paradis : au contraire de l'Enfer, c'est un lieu de paix et de bonheur éternel. On y vit en harmonie avec les autres, libéré des contraintes et des douleurs du monde des humains, aux côtés de Dieu. Afin de parvenir au Paradis, il faut être bon, ne pas avoir péché, et avoir été un fidèle croyant.
 
Voyons maintenant la représentation de l'enfer et du paradis par les différentes religions :
 
Dans la mythologie grecque, les Enfers ne sont pas vu de façon négative : c'est un ensemble, le Royaume d'Hadès, le monde des morts en général. Il est divisé en plusieurs régions suivant le passé des âmes sur Terre :

- les Champs Elysée(n)s est le lieu où les héros et les gens vertueux goûtent au repos après la mort. Il y fait un printemps éternel, n'y fait jamais froid et ne pleut pas, et ils sont traversés par des zéphyrs (vents doux et frais). Ils possèdent même son propre soleil et ses propres étoiles. Les meilleures âmes pourront se réincarner au bout de 1000 ans, après avoir bu l'eau du fleuve Léthé, faisant oublier les souvenirs de la vie précédente.
- le Pré de l'Asphodèle est l'endroit où séjournent la plupart des âmes des morts, sous forme de fantômes, sans but. Ce sont les âmes de ceux n'ayant commis ni crime, ni action vertueuse. L'endroit de base, quoi.
- le Tartare est l'endroit le plus profond du monde souterrain, et une sorte de prison, protégée par de hautes murailles d'airain, elles-mêmes entourées par le Phlégéthon (fleuve de feu), et abritant les pires criminels des Enfers (y compris les Titans, les Géants et les dieux déchus). C'est un lieu d'expiation de ses fautes, où toutes les formes de tortures physiques et psychologiques sont représentées. Le Tartare est aride, sans vie, et parsemé d'étangs gelés, de lacs de soufre, de poix bouillante où baignent les âmes malhonnêtes, et est entouré de fleuves boueux et de marais nauséabonds, formant un rempart afin qu'aucune âme ne s'échappe.
 
 
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Selon le Judaïsme, Le Shéol désigne le « séjour des morts », la « tombe commune de l'humanité », sans qu'on soit même sûr qu'il s'agisse ou pas d'un au-delà. Pour la Bible hébraïque, c'est une place sans confort, un lieu neutre et oublié, où tous, justes et criminels, rois et esclaves, pieux et impies, se retrouvent après leur mort pour y demeurer dans le silence et redevenir poussière (car ils considèrent que l'âme n'est pas éternelle)... Mais ce n'est pas forcément un sort définitif, car on peut en sortir, en "étant sauvé", en remontant, etc.

Car dans la Bible hébraïque, Sheol est toujours très profonde, comparée à un puits. C'est un lieu où les morts se rassemblent, et qui s'aggrandit même pour "accueillir des nouveaux arrivants" ; On y pénètre occasionnellement avec son corps, voire encore vivant.

Pour certains, c'est un lieu de repos, mais pour d'autres, un lieu de souffrances, voire une fournaise.
En gros, les âmes y errent toutes de façon identique, sous forme d'ombres, avant de tomber en poussières et attendant leur salut prochain. Je sais, c'est assez flou, mais yen a pas deux d'accord sur le sujet...
 
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Schéma simplifié de la Terre selon le judaïsme. En gros, c'est comme une boule à neige, entourée d'eau.
 
Pour l'Islam, l'enfer (jahannam) est un endroit dans lequel, selon l'interprétation majoritaire, seront châtiés les « infidèles ». La durée du "séjour" infernal est sujet de débats, car dépend de l'interprétations des versets du Coran. De plus, les damnés sont obligés de manger les fruits amers (et ayant la forme de la tête du diable) du Zaqqoum, un arbre épineux, qui brûlent l'estomac.

Au contraire, le paradis (al-janna ou jannah) : c'est une demeure de félicité éternelle réservée aux personnes unifiant Dieu, ainsi qu'aux personnes sincères. Il y a 100 niveaux, et le plus haut niveau du Paradis est le "Firdaws", où les prophètes, les martyrs et les personnes les plus honnêtes et pieuses habitent.

C'est pour ça que les kamikazes hésitent pas à se faire exploser : ils pensent qu'ils combattent les infidèles (par le djihad) et qu'Allah les récompensera. Or c'est faux, puique l'Islam interdit de tuer des innocents (« Épargner les enfants, les fous, les femmes, les prêtres, les vieillards et les infirmes, sauf s'ils ont pris part au combat »), de provoquer le chaos (ils ont juste le droit de tuer les autres s'ils se font attaquer, mais pas plus), et surtout de se suicider. Se suicider tue quelqu'un : soi-même. Or, préserver sa vie (et celle des autres) est "la plus haute responsabilité de l'être humain" et "le fait de tuer une seule personne est comme si l'on anéantissait l'humanité entière" (Allah aime pas qu'on tue les autres, encore moins pour rien). De plus, Mahomet a dit que celui qui se tue lui-même avec une arme continuera à se tuer avec cette arme pour toujours dans le feu de l’enfer. Alors, bord.., ils sont vraiment cons, ces kamikazes...
Bref.
Le jour du Jugement dernier ("Yawm al-dyn" ou "(Yawm al-)Qiy?mah"), Allah (re)jugera les morts et les vivants, au cas où. Les non-musulmans (bouh, ils ont pas voulu se convertir !) et ceux qui ont ignoré ou fait semblant de croire, en Allah iront en enfer, mais les "Gens du Livre" iront au paradis (les juifs avant Jésus et les chrétiens avant Mahomet, parce qu'ils étaient dans le flou) tout comme les musulmans infidèles (WTF ?), qui seront pardonnés.
 
Pour le christianisme, bien sûr, le Paradis est un lieu de paix, représenté au-dessus des nuages, toujours sous un grand soleil. Les âmes y ont des auréoles (indiquant la sainteté) et vivent parmi les anges, aux côtés de Dieu. Elles y vivent dans le bonheur, en l'absence de troubles du corps et de l'esprit (respectivement l'aponie et l'ataraxie) pour l'éternité.

L'Enfer, quand à lui est un lieu sombre et hostile, où les âmes des morts sont torturées dans le feu par des démons, commandés par le Diable, qui règne sur cet endroit.

Il n'y a pas plusieurs niveaux pour l'Enfer : si vous y allez, vous serez condamné à la même peine que ce tueur multi-récidiviste.
Heureusement, là aussi, le jour du Jugement Dernier arrivera (théoriquement) et Dieu révisera le cas de tout le monde, et tous ceux qu'il ne trouve pas dans son registre (le "livre de vie") finiront balancés dans un marais de feu, avec le Diable et ses anges (dont l'Antechrist, le jumeau maléfique de Jésus), tandis que la Terre entière brûlera et disparaîtra. Ensuite, vous resterez logiquement pour l'éternité au Paradis ou en Enfer.
 
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Conception catholique (et islamique) traditionnelle de la mort.
 
 
 
Pour le Bouddhisme.

Intéressons-nous aux termes de "base" afin de mieux cerner le bestiau :
 
Le bouddhisme est à la fois une religion et une philosophie. Il n'y a pas de dieux, mais pourtant il y a un dieu créateur et des divinités venant de hindouïsme. On vénère Bouddha, qui était à la base un humain (un prince réel, vivant au VIème et/ou Vème siècle av. J-C, et nommé Siddhartha Gautama), qui a atteint l'Eveil grâce à sa grande sagesse, et est devenu le seul "Bouddha pur et parfait" (samyaksambuddh?) de notre ère, soit un quasi-Dieu. Ce qui est bizarre, c'est que certains le considèrent comme "omniprésent", "omniscient", "essence libératrice de la réalité", voire carrément "absolu, omniprésent, connaissance suprême au-delà des limitations de la conscience ordinaire" ou "la source de tous les êtres et de tous les univers", ce qui semble difficilement possible si c'était un humain à la base.
 
Le bouddhisme part d’un constat : le fonctionnement défectueux de nos vies, produisant souffrances, frustrations et mort.
Ce constat est résumé par l’expression Les Quatre Nobles Vérités :
1) Le monde est plein de souffrance.
2) Cette souffrance a une cause : nos émotions perturbatrices.
3) Cette souffrance a une solution : le Nirvana, un état sans souffrance.
4) Il y a une voie qui mène à cette solution, que la pratique du bouddhisme, ou Dharma, nous propose de suivre.
 
Le Nirvana : ce n'est pas un au-delà, ni même un lieu, mais plutôt un état d'esprit, une prise de conscience, où l'on élimine les afflictions et des Dix Entraves, et amenant la fin des renaissances dans le monde de la souffrance (le samsara) et l'accession à l'état « où il ne reste rien à apprendre ». Les gens sont dans un état de paix intérieure totale et permanente, accessible après l'Éveil (bodhi) (la finalité de la pratique bouddhique). Ce qui n'est pas pratique, c'est qu'on ne peut pas le définir, ou seulement de façon vague et négative, comme "la fin de l'ignorance, et des trois soifs : désir des sens (kama-taaha), désir d'existence ou vouloir-vivre (bhava-taaha) et désir d'annihilation (vibhava-taaha)."

Le nirvana est une forme d'achèvement qui peut être comparé, selon les textes, à l'extinction d'une flamme (sens du soi) : de la même façon qu'on ne peut définir un feu qui ne brûle pas, on ne peut définir une personne qui a « exsufflé » les différents points de l'existence (désirs, volitions, conceptions erronées) qui entraînent une personne non éveillée de renaissance en renaissance.
 
Les 10 Entraves sont les dix "attaches" qui retiennent les esprits dans la ronde perpétuelle des renaissances, le samsara. L'objectif est de s'en défaire, en autre grâce à la pratique de la méditation ou du yoga, afin de découvrir le Noble Chemin "qui donne vision et connaissance, qui conduit au calme, à la vision profonde, au nirvana."
Les 5 premières sont les "entraves inférieures" et les suivantes les "entraves supérieures".
- La vision du moi
- Le doute
- L'attachement aux rites et aux règles
- Le désir sensoriel
- L'aversion
- Le désir d'un corps physique pur
- Le désir d'une existence sans forme
- L'orgueil
- L'agitation
- L'ignorance
 
Pour accéder au Nirvana, il faut également ne pas tomber dans les 3 Poisons indissociables (Trivisani), les trois sentiments considérés comme l'origine de toutes les souffrances :
- l'avidité (convoitise ou cupidité)
- l'intolérance (colère ou xénophobie)
- l'obscurantisme (méconnaissance ou ignorance)
 
Les 3 Poisons enverraient l'être empoisonné dans un des 3 Mondes Inférieurs lors de sa réincarnation ; Le poison le plus fort détermine la destinée du pécheur : la convoitise mène au monde des esprits affamés (les Pretas), la haine mène à l'enfer, et l'ignorance mène au monde des animaux.
 
Mais en revanche, si l'on arrive à s'affranchir des 10 Entraves et à ignorer les 3 Poisons, on accède au rang d'arhat : c'est le but final du bouddhisme, amenant au Nirvana (quoique le concept de "Bodhisattva" apparu par la suite est meilleur, car on aide les autres à s'éveiller tout en cherchant à devenir soi-même un bouddha).
 
Pour faire simple, le Nirvana n'est pas un lieu, mais un état de conscience / une façon de penser, quasi-impossible à atteindre (sauf pour des gens extrêmements pieux comme les bouddhas), où l'on ne continue pas d'exister après la mort, puisqu'il n'est pas synonyme de mort, mais plutôt de fin de la croyance (lors de l'Eveil). Le nirvana est une sorte de "réalité ultime" que seuls ceux qui ont atteint la paix suprême, la délivrance par un "détachement" peuvent atteindre. Or, c'est complètement opposé à l'idée d'universalité du lieu de "rendez-vous" après la mort des autres religions (les Enfers, le Purgatoire...), et c'est également opposé pour le côté de la croyance, qui se "termine" pour le Nirvana, alors qu'elle doit toujours être présente pour accéder et rester au Paradis.
 
Le Karma : c'est la somme de ce qu'un individu a fait, est en train de faire ou fera, et évolue en positif ou en négatif selon ces actions. Tout acte produit des effets qui se répercuteront sur nos prochaines vies, étant ainsi une sorte de destinée (à laquelle on ne peut échapper, malgré notre volonté). En fait, nous subissons ce que nous avons fait vivre aux autres. D’où l'intérêt d'être altruiste et d’éviter de donner de la souffrance aux autres, afin d'avoir nous-mêmes des réincarnations heureuses.

Partie intéressante : nous pouvons influencer notre karma par des actes concrets, mais aussi par nos paroles, nos pensées (même si elles ne dépassent pas le stade imaginaire) et même dans notre comportement dans un monde virtuel de jeu vidéo (donc tous ceux qui ont joué aux jeux vidéos comme GTA-like ou FPS de type jeu de guerre risquent de morfler dans leur prochaine vie ! xD )
L'idée est donc de s'habituer à accomplir des bonnes actions, rendant cela plus facile par la suite, et nous le faisant faire plus volontiers. Il faut s'entraîner à transformer notre esprit de manière positive, puisque même des bonnes pensées amènent du bon karma (bien sûr, on ne doit pas  négliger de pratiquer le bien envers des personnes réelles, à chaque fois que nous en avons la possibilité).
 
La réincarnation : la conscience, au lieu de disparaître lors de la mort, peut renaître, se réincarner à nouveau, dans un corps de nouveau-né. Jusque là, c'est une réincarnation classique selon les autres religions. Mais ce n'est pas fini... On peut donc se réincarner dans 31 plans d'existences, répartis sur Terre, dans des mondes matériels, ou dans des mondes paradisiaques ou infernaux. En conséquence nous avons déjà vécus un grand nombre de vies antérieures, et de nombreuses autres nous attendent.

Il y a six types d'univers dans lesquels on peut se réincarner, selon notre karma : les enfers (où l'on subit d'inimaginables souffrances et angoisses), les mondes des esprits avides (où l’on subit une intense frustration), les mondes animaux (où l’on souffre sans pouvoir rien comprendre), les mondes humains (où l’on souffre de nos propres actions), les mondes des Titans/Asuras (dieux jaloux, dont les plaisirs sont gâchés par une intense jalousie), le monde des dieux, enfin, où l’on a une existence magnifique et extrêmement plaisante. Ces derniers mondes semblent le meilleur choix, mais ils sont si agréables, si distrayants, que l’on en oublie toute motivation pour évoluer et faire le bien. Et quand notre bon karma s’épuise, la chute vers les mondes inférieurs est alors effroyablement douloureuse. Le meilleur choix est finalement le monde humain, dont les inconvénients sont largement contrebalancés par la possibilité d’étudier et d’évoluer, afin d'échapper finalement à tout lien karmique vers l’un ou l’autre de ces six mondes.
 
Il n'y a pas un seul enfer, mais 8 enfers chauds (pour les haineux) et 8 enfers froids (pour les manipulateurs), chacun entouré de 16 enfers moindres, soit 256 enfers différents.
Chaque enfer comporte un supplice infligé à tout le monde. Dans un des enfers chauds, il y en a un où les pécheurs s'arrachent mutuellement la chair avec des griffes de métal ; un autre où des éléphants de fer piétinent les victimes ; un troisième (appelé « enfer de la chaleur cuisante ») où les suppliciés sont réduits en cendres dans un fourneau ; un où le pécheur brûle pendant 576 millions d'années... Mais il y a aussi : devoir parcourir une étendue de flamme attelé à un lourd chariot ; être forcé de se jeter la tête la première dans un chaudron d'airain bouillant ; être plongé dans une rivière de feu...
Dans un des enfers froids, la chair éclate et se couvre de plaies ; dans un autre, les lèvres gèlent.

Pour y aller, il faut vraiment le faire exprès : on y accède par exemple en tuant un de ses parents, en blessant un bouddha, ou de façon moindre en provoquant des querelles ou en étant nuisible aux autres.
Heureusement (et bizarrement), les enfers ne sont pas éternels. Comme on le voit pour le mec qui va brûler un demi-milliard d'années, il se réincarnera sur Terre ensuite.
 
Quant aux paradis (ou terres pures) au nombre de 33, ils sont également temporaires, et ne constituaient pas le but ultime du croyant (qui est d'atteindre le Nirvana), mais sont accessibles aux vertueux, et à ceux qui n'ont pas eu le temps d'atteindre le Nirvana. On y vit à l'abri de toute souffrance. Certains ressemblent à la Terre et sont faciles à atteindre, d’autres sont plus ésotériques (sans formes corporelles), selon notre évolution. Les rituels bouddhistes qui suivent la mort ont pour fonction de guider le défunt dans un de ces paradis, ou au moins qu’il aie une réincarnation favorable à son évolution.. Parmi les "heureux royaumes du ciel", il y a des des cieux spécifiques, comme le "Monde de Brahm?" (ou "ciel des trente-trois dieux") dont le souverain est Indra (le roi des dieux), ou le ciel Tusita, habité par Bouddha avant de renaître sur la terre.
 
 
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La "roue de la vie" tibétaine avec les 6 types d'univers.
 
Les mesures de durées : on a les secondes, minutes, heures, jours, années (et quelques autres supplémentaires, comme les semaines ou les décennies), soit en tout 10 ; Eux, ils en ont genre 25, qui vont du truti, durant 1 / 3 240 000e de seconde, soit "le temps que met une aiguille pour pénétrer dans une feuille de lotus", au maha-kalpa, durant 311 040 milliards d'années (environ 10^22 secondes), soit le cycle de vie de Brahma, le dieu qui a créé l'univers (donc c'est un Dieu pas immortel... .-. )

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] La conception du samsara : l’âme existe depuis des millénaires et alterne des périodes dans une incarnation et hors incarnation pour apprendre et évoluer jusqu’à un seuil de perfection (Nirvana), seul moyen d’échapper au cycle.
 

Enfer de Dante
Dante Alighieri raconte dans sa Divine Comédie (XVème siècle) un voyage à travers les trois règnes supraterrestres qui le conduira de l'antichambre de l'Enfer jusqu'à la vision de la Trinité. Ce poème est divisé en 3 cantiques de 33 chants chacun (en tercets enchaînés d'hendécasyllabes [vers de 11 pieds]), plus un chant inaugural dans l'Enfer.

L'au-delà est composé de "il Infierno" (l'Enfer), "il Purgatorio" (le Purgatoire), et "il Paradiso" (le Paradis) :
Attaquons ce monument de la littérature mondiale dans l'ordre :
 
L'Enfer, tout d'abord. Sa structure est en forme d'entonnoir, et est composée de neuf cercles, se déroulant en spirale jusqu'au plus profond de la Terre. Plus on est proche de la surface, plus les cercles sont larges, car il y a beaucoup de péchés, jugés pour des péchés "diffus" ; plus l'on descend, plus l'on s'éloigne de Dieu, plus les cercles sont petits, parce qu'il y a moins de pécheurs, et plus grand est le poids du péché. Le choix des peines suit la loi du contrapasso (le châtiment est attribué par rapport au péché commis).
 
L'Enfer comporte 9 cercles, classés ici par ordre croissant des péchés (avec les supplices associés pour chaque catégorie de pécheurs).
 
1er cercle : Les Limbes ou résident les non-baptisés et les damnés (soupirs et chagrins)
 
2ème cercle : Luxure
- les damnés morts par amour 
- les impudiques
- les luxurieux -> (les 3 catégories emportés par un vent sombre)
 
3ème cercle : Gourmandise 
- les gourmands (pluie froide, grêlons et neige ; certains sont griffés et dévorés par Cerbère)
 
4ème cercle : Avarice
- les avares (roulent d'énormes poids)
 
5ème cercle : Colère
- les coléreux (sont couverts de fange et se massacrent les uns et les autres ; certains se noient au fond du marais noir du Styx)
 
Les 5 premiers cercles sont à l'extérieur de la Cité de Dité (autre nom de Lucifer), tandis que les 4 derniers sont à l'intérieur. A partir d'ici, ça n'est plus des pécheurs par intempérance (ils ne se sont pas raisonnés eux-mêmes parce qu'ils ne s'en rendaient pas compte), mais par malice (ils étaient parfaitement conscients de leurs actions). 
 
6ème cercle : Hérésie
- les hérétiques (prisonniers de tombeaux flambants)
 
7ème cercle : Violence
- les violents : violents contre les autres (plongés dans la rivière de sang bouillante du Phlégéton)
 
- les suicidés : violents contre eux-mêmes
- les dissipateurs : violents contre leurs biens -> (les 2 catégories changés en arbres sombres, et certains sont lacérés par des chiennes noires)
 
- les blasphémateurs  : violents contre la religion
- les intellectuels : violents contre l'esprit du fils de Dieu
- les sodomites : violents contre la nature
- les usuriers : violents contre l'art -> (les 4 catégories pieds nus sur un sol brûlant et sous une pluie de feu)
 
8ème cercle : Tromperie
- les séducteurs (fouettés par des démons)
- les flatteurs et adulateurs (plongés dans la fiente
- les simoniaques : ceux qui ont acheté des faveurs (placés dans des trous d'où seuls leurs pieds dépassent et brûlent, comme des bougies)
- les devins et sorciers (la tête tordue vers l'arrière, ils marchent sans voir où ils vont)
- les concusionnaires et prévaricateurs : respectivement, ceux qui profitent de leur haut statut pour percevoir des fonds supplémentaires et ceux qui manquent aux devoirs de leur fonction (retenus au fond de la poix bouillante par des démons)
- les hypocrites (marchent en portant des chapes en or à l'extérieur et en plomb à l'intérieur [chape = sorte de cape des ecclésiastiques])
- les voleurs (attaqués par des serpents dont la morsure enflamme le corps)
- les mauvais conseillers / conseillers de fraude (prisonniers d'enveloppes de flammes)
- les semeurs de troubles (blessés à coups d'épée par un démon, puis leurs blessures se referment, etc.)
 
Les faussaires :
- les alchimistes (démangeaisons)
- les simulateurs (rage)
- les faux monnayeurs (soif)
- les menteurs (fièvre)
 
9ème cercle : Trahison
- La Caïnie : traîtres à leurs parents (leur tête dépasse de la glace, visage baissé)
- L'Anténore : traîtres à leur cité (leur tête dépasse de la glace, visage levé)
- La Ptolémaïe : traîtres à leur rôle (couchés sur le dos dans la glace)
- La Judaïe : traîtres à leur bienfaiteur (entièrement enterrés recouverts par la glace) -> Ils sont 4 : Lucifer (a trahi Dieu), Judas (a trahi Jésus), Cassius et Brutus (ont trahi César).
 
 
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Cercles du Purgatoire :
Le Purgatoire est une haute montagne, accessible par un "chemin caché" situé près de là où est emprisonné le Diable, à moitié coincé dans un lac perpétuellement gelé par le vent produit par ses ailes.
Les âmes des morts qui se sont repentis arrivent donc à cette montagne, composée d'un Antépurgatoire et de 7 escaliers. Les morts doivent attendre le même temps qu’ils ont mis à se repentir pour être admis au Purgatoire. Au fur et à mesure qu'ils expient leurs fautes, les pénitents peuvent gravir la montagne, jusqu'à ce qu'ils parviennent à l'entrée du Paradis. Les prières des vivants peuvent alors les aider à en ouvrir les portes.
 
Les cercles vont du plus bas au plus haut :
 
Antépurgatoire : les négligents, ceux morts violemment et n'ayant pas eu le temps de se repentir, négligents de sang royal (doivent attendre autant de temps qu'ils ont mis à se repentir)
1er cercle : les orgueilleux (marchent en portant d'énormes rochers sur leurs épaules)
2e cercle : les envieux (assis dos à la montagne, les paupières cousues de fil de fer)
3e cercle : les colèreux (avancent dans une fumée dense et âcre)
4e cercle : paresse (marchent d'un pas rapide sans s'arrêter)
5e cercle : avarice (allongés visage contre terre)
6e cercle : gourmandise (sont amaigris mais ne peuvent consommer les fruits de l'arbre et l'eau de la source près d'eux)
7e cercle : luxure, sodomites (traversent des flammes)
 
En haut de la montagne se trouve le paradis terrestre, d'où Adam et Eve furent chassés. Eve s'est faite avoir par un serpent qui lui a raconté du mensonge, et lui a fait manger un fruit (le fruit de l'arbre de la connaissance du bien et du mal) : au lieu d'avoir le savoir de dieux, comme promis par le serpent, Adam et Eve se rendent juste compte qu'ils sont nues, ont honte et se cachent. Puis, Dieu leur demande... et Adam avoue qu'il avait honte de sa nudité, et commence à vouloir se justifier, en accusant la femme, et donc Dieu qui l'a créé. Dieu, le punit ainsi que la femme pour lui avoir désobéi, et aussi le serpent qui avait menti à la femme : la femme est condamnée à souffrir en ayant des grossesses et à être dominée par son mari ; l'homme à travailler à la sueur de son front pour survivre, et le serpent à se faire détester par Adam, Eve, et leurs descendants. Et après avoir chassé tout le monde du paradis terrestre, il poste des anges avec des épées enflammées à l'entrée.
 
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Cercles du Paradis :
 
La muse de Dante, Beatrice Portinari, le fait passer au Paradis, qui est construit à l'inverse de l'Enfer (neuf sphères concentriques dirigés vers le haut), où l'on croise de nombreux saints. Chaque sphère correspond en fait à un ciel (ciel de la Lune, de Mercure, de Vénus, etc.) dans lequel sont logés les hommes sans péchés selon leur mérite. Le dixième ciel ou Empyrée est là où vit Dieu, l'« Amour qui meut le ciel et les étoiles ».

Le paradis est composé de 9 ciels ou sphères mobiles (7 planètes, plus le ciel des étoiles et le ciel cristallin). Le ciel cristallin ou premier mobile, règle par son mouvement la révolution de tous les ciels. Les moteurs ou les intelligences motrices en sont les anges.

Au Paradis, c'est Dieu qui décide où doivent se trouver les esprits qui s'accommodent de leur sort. Les esprits sont placés aux différents ciels non pas par jugement, mais parce qu'ils sentent plus ou moins l'Eternel Esprit.
 
1er ciel : Ciel de la Lune - Esprits qui ont manqué à leurs vœux :
Les esprits de ceux qui sur terre n'ont pas complètement accomplis leurs vœux, soit par contrainte, soit par manque de volonté, ont conservé une apparence humaine et apparaissent à Dante comme des reflets dans l'eau. Le poète ne les reconnaît pas à cause de leur beauté.

2ème ciel : Ciel de Mercure - Esprits actifs et bienfaisants :
Les esprits de ceux ayant fait le bien pour la gloire ou leur réputation.

3ème Ciel : Ciel de Vénus - Esprits aimants :
Ces esprits bienheureux ont encore conservé une apparence humaine, mais ne peuvent être distingués dans la clarté qui les enveloppe. Ils ont agi par amour, et ont finalement dirigé l'ardeur de leur affection vers Dieu. 
Ce ciel est le dernier où "se termine l'ombre de la terre". 

4ème Ciel : Ciel du Soleil - Docteurs et Théologiens :
Les "âmes sages" ont abandonné leur corps, et sont maintenant des lumières qui dansent et qui chantent, et dont l'éclat est plus vif que le soleil.
Ils sont placés sous forme de 2 cercles de 12 âmes tournant en sens contraire, sûrement pour expliquer pourquoi le Soleil a cette forme vu de la Terre.

5ème Ciel : Ciel de Mars - Chevaliers du Christ :
Ce sont les combattants qui sont tombés en combattant pour la foi. Ils sont illuminés par la vision du Christ sur sa croix.

6ème Ciel : Ciel de Jupiter - Princes justes et sages :
Dans ce ciel, on trouve les esprits des Princes qui ont fait régner la justice sur terre. Ils s'assemblent pour former l'aigle impérial (? Go ! Go ! Power Rangers ! ?), chargé par Dieu de réaliser ses desseins sur la terre.

7ème Ciel : Ciel de Saturne - Esprits contemplatifs :
C'est le ciel du silence pour les esprits bienheureux qui ont mené sur terre une vie contemplative. Les âmes saintes descendent ou montent sur l'échelle de Jacob dont le sommet invisible atteint l'Empyrée.

8ème Ciel : Ciel des étoiles - Triomphe du Christ et de la Vierge :
Toute la milice céleste escorte le Christ et la Vierge pour célébrer leur triomphe en chantant "Regina Coeli". Dante passe un triple examen, devant Saint Pierre pour la Foi, devant Saint Jacques pour l'Espérance, devant Saint Jean pour la Charité. Il gagne le droit de continuer son "voyage" et voit l'âme d'Adam.

9ème Ciel : Premier Mobile - Hiérarchie Angélique :
Les 9 chœurs des anges (par ordre d'importance décroissante : Séraphins, Chérubins, Trônes, Dominations, Vertus, Puissances, Principautés, Archanges et Anges) apparaissent à Dante comme des cercles lumineux qui tournent autour d'un point éblouissant, image de Dieu. Les chœurs sont les intelligences motrices des 9 ciels ; le premier mobile reçoit directemment de l'Empyrée le mouvement qu'il transmet aux autres ciels.

Empyrée - Dieu, les Anges, les Bienheureux :
L'Empyrée, ciel immatériel et immobile, de "pure lumière", est le siège de Dieu et de sa cour, composée de deux milices célestes, les anges et les bienheureux. La cour des élus est disposée à la manière d'une fleur autour de la Vierge, formant la Rose Mystique. Au-dessus, Dante voit Dieu, perçoit la Trinité, atteint l'extase, et s'éteint complètement en Dieu, l'« Amour qui meut le ciel et les étoiles »
 
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Schéma de la Terre, avec le cône en bas qui est l'Enfer et celui du haut qui est la montagne du Purgatoire. Viennent ensuite les 9 ciels puis l'Empyrée.
 
Cela rappelle le jeux vidéo, la prison d'Impel Down de One Piece, avec ses 6 cercles, punissant des criminels de plus en plus horribles quand on descend les étages, avec respectivement l'Enfer Ecarlate (Niveau 1, où ça pique), l'Enfer des Bêtes Sauvages (Niveau 2, où ça mord), l'Enfer de la Faim (Niveau 3, où ça gargouille), l'Enfer des Flammes (Niveau 4, où ça chauffe), l'Enfer des Glaces (Niveau 5, où ça caille), et l'Enfer Eternel (Niveau 6, où c'est long), plus le Paradis caché au niveau 5.5.

Le jeux One Piece
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La prison sous-marine d'Impel Down.
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Message  Arlitto Sam 03 Sep 2016, 09:32

La religion et le jeu vidéo


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 la religion n’inclue pas d’avis. Elle n’inclue que des croyances. 
On va parler de religion dans le jeu vidéo

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La première chose qui nous vient à l’esprit, quand on parle de jeu vidéo et de religion, c’est l’islam et le terrorisme. Pourquoi ? Parce les jeux de guerres, principalement développés ou édités par des studios américains, ont été marqués par la montée du terrorisme, symbolisée par les attentats du World Trade Center. Al Quaïda, guidé par une idéologie islamique guerrière, est de ce fait devenu un ennemi de choix pour les scénaristes qui pouvaient ainsi donner très facilement l’impression au joueur d’être un sauveur, un combattant de sa nation, sans avoir à se lever de son canapé.

Il y a fort à parier que si ces attentats avaient été revendiqués par des Islandais, nous aurions eu un Call Of Duty- Kill the Vikings.

L'impression qui ressort de ces jeux de guerres, c’est que l’apparition d’une religion, du côté des « gentils » comme du côté des « méchants », ne sert que des buts politiques, tel une propagande de guerre, où la religion n’est qu’une caractéristique permettant de définir tel ou tel personnage comme « ami » ou « ennemi ». 

Les créateurs de Jeux préfèrent réutiliser des religions disparues, empreintes de mysticisme et de légendes (Dieux grecques, nordiques, mayas, tout y passe !), ou alors créer eux-mêmes une religion pour les besoins de leurs jeux. SMITE, un MOBA particulièrement récent, ne propose que des dieux anciens comme personnages. The Elders Scrolls est un univers polythéiste où les dieux occupent une présence ENORME ! Comptez le nombre de quête que vous devez faire pour ou contre tel Prince Daedra. Dans Fallout, un petit groupe d’illuminés vient vous briser les noix avec leur culte de l’ogive nucléaire.

Il est bien plus facile d’utiliser des dieux que plus personne ne vénère, et encore plus simple d’inventer une religion. Sachez tout de même qu’il fut demandé aux créateurs de SMITE de retirer les dieux hindoux du jeu, puisque ce sont les seuls ayant encore des adeptes dans le monde actuel, ces derniers estimant qu’il était dégradant et insultant pour eux de voir leurs dieux mis sur un pied d’égalité avec d’autres dieux d’autres religions.

Pour votre culture personnelle, sachez qu’il existe officiellement une religion Jedi, réunissant près de 200 000 adeptes rien qu’au Royaume Unis. Peut-être qu’un jour, Bethesda se verra attaquer en justice par les adorateurs de Molag Bal… 

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Greg Perreault, chercheur de l’Université du Missouri, s’est beaucoup penché sur la question, et je vous invite à aller étudier ses travaux. L’une des principales idées qui ressort de ses recherches mérite notre attention : pourquoi les religions existantes dans la réalité sont-elles minoritaires dans le paysage vidéo ludique, écrasées par les religions fictives ou morte. La réponse à cette question s’étale sur deux théories :

• La religion est violence. Bien que (presque) toutes ne se veulent que paix et amour divin, l’Histoire s’écrit avec du sang, non avec de l’amour. Nous avons donc une flopée de pages de notre Histoire remplies de massacres, de guerres et d’atrocités commises au nom de la Religion. Comme le jeu vidéo est très apprécié pour sa violence sans conséquences, impliquer la religion dans un jeu la rattacherai, de près ou de loin et plus ou moins systématiquement, à la violence. Et ça, la société voudrait l’éviter autant que possible pour se détacher de cette image sanglante qui entache son passé.

• Malgré ce qu’ils peuvent dire pour se défendre, les créateurs de jeux ont toujours la peur plus ou moins inavouée qu’un jeu fasse réellement basculé un joueur dans la folie. Ainsi, garder la religion hors de leur thème, ou en créer une de toute pièce, est pour eux un moyen presque parfait de s’assurer qu’ils ne pousseront personne à la haine religieuse.

Quelle soit fictive, morte ou réelle, une religion présente dans un jeu est presque systématiquement un facteur moteur pour le personnage principal. Elle est peut-être la caractéristique principale de son ennemi (ex : terroristes ; Devil May Cry 4) et donc, sur un plan métaphorique plus élevé, un élément perturbateur qu’il faut supprimer. Elle peut-être contextuelle (ex : The Elder Scrolls) et génératrice de quête pour notre héros. Elle peut aussi être inhérente au héros, caractérisant et guidant ses choix, comme une explication à sa personnalité qui ne nécessite aucune justification (Ex : Castlevania : Lord of Shadows).

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 Karl Marx disait de la religion qu’elle était « l’opium du peuple ». Si ce rôle est aujourd’hui grandement assumé par la télévision, cette phrase est d’une vérité particulière au sein des jeux, notamment des (MMO)RPG. Les divinités, généralement multiples donc, soumettent les êtres-vivants, les poussant au travail et à l’adoration en échange de leur clémence. Dans Skyrim, combien de fois risquez-vous la mort pour faire plaisir à une divinité ? Dans combien de jeux les populations sont-elles en danger par le caprice d’une puissance supérieure ? Vous êtes au final que des pantins, jouant dans les paumes divines, mais aussi terriblement dépendant d’eux puisque vous avez besoin de leurs quêtes pour que votre jeu ait un minimum d’intérêt.

Et malgré cela, le jeu vidéo désacralise complètement la religion ! Souvenez-vous de la citation de Nietzsche, lors de mon précédent cours ! Les Sims : Medieval, Black&White et bien d’autres vous mettent dans la peau de divinités. Vous êtes un dieu, littéralement, libre d’élever ou de détruire vos civilisations ! D’autres jeux vous font massacrer du dieu à la chaîne, comme s’ils n’étaient que des poulets dans un abattoir! (SMITE, God Of War). Il y a 500 ans à peine, on aurait tous été brûlés vifs pour cela ! Le caractère sacré du divin disparaît complètement derrière l’écran, tout comme celui de la vie qu’on peut se permettre de donner et de prendre sans scrupules. Mais comme le disait Antonio Machado, « le blasphème fait partie de la religion populaire ».

Pourtant, si le divin est mis à mal, la foi, elle, est placée sur un piédestal comme jamais ! Quelle étrange contradiction. Les (MMO)RPG font régulièrement de vous des dévots, champions des Dieux dédiés à leur gloire, des offrandes leur sont faites par les PNJ comme par vous-même, le fanatisme religieux y est représenté plus que raison. La foi est même poussée à un tel point qu’elle va jusqu’à influer sur le gameplay : bénédiction divine (comme après une prière à un autel dans Skyrim), bonus d’offrandes, armes ou pouvoirs donnés par les dieux, la liste est longue !

Les jeux vidéo ont une vision multiple de la Religion, présente mais désacralisée, voire politisée. Mais comment les Religions, elles, perçoivent le jeu vidéo ?

Par répondre à ceci, sachez que l’Arabie Saoudite a interdit la vente des jeux Pokemon en l’accusant de propagande juive (à cause d’un symbole en forme d’étoile de David sur les cartes à jouer), des protestants extrémistes y voient quant à eux des inspirations sataniques et occultistes.

D’autres jeux, comme Doom et tous ceux traitant de démons, de vampires, et autres, sont régulièrement accusés de véhiculer des idées sataniques.

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Message  Arlitto Sam 03 Sep 2016, 09:32

La religion et les jeux vidéo rétro

La censure des jeux vidéo provient en effet souvent de sources religieuses qui y voient violence, sexualité, nudité. La controverse face aux jeux vidéo peut se traduire sous différentes formes, polémique et censure en sont les deux causes principales. La propagande contre certaines religions par le biais du jeu vidéo soulève des controverses.

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Ainsi, l’Arabie saoudite interdit les jeux de la licence Pokemon car dans la collection de cartes certaines présentent une étoile de David, symbole du judaïsme. Des groupes protestants y voient une inspiration diabolique. Des parallèles sont faits entre Pokemon et le satanisme ou l’occultisme. Ce jeu a aussi été critiqué par la communauté judaïque pour son utilisation du manji ressemblant au suastika symbole du nazisme.

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[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], largement provocateur, a été censuré par la religion catholique car le joueur dirige un groupe d’eunuques afin qu’ils délivrent un groupe de prêtres pédophiles pour le Vatican.
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Dans certains milieux chrétiens on accuse les jeux vidéo de mettre au devant de la scène le satanisme, on lutte contre des démons ou d’autres forces occultes. La violence accentue ces jeux et parfois des pétitions sont lancées pour les interdire.

Il est également interdit pour certaines religions de jouer avec un avatar nommé Catholique, Athéisme ou Hindou. Les différentes religions ne censurent pas de la même manière les mêmes jeux vidéo donc les personnages nommés par les internautes ne doivent avoir aucune connotation liée à une religion, alors mieux vaut ne pas donner de nom à son avatar. 

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Message  Arlitto Sam 03 Sep 2016, 09:33

Les jeux vidéos et la religion, un sujet sensible



Les évocations religieuses sont rarement appréciées dans les jeux vidéo, et génèrent parfois des controverses plus ou moins méritées.

Resistance : Fall of Man / PS3 (2006)

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On ignore parfois les précautions énormes prises par les développeurs pour éviter toute connotation religieuse. De The Legend of Zelda : Ocarina of Time, retouché car le bouclier miroir ressemblait trop au croissant de l'Islam, jusqu'à LittleBigPlanet, retardé en raison d'une chanson contenant des mots coraniques, on relève plusieurs cas d'autocensure préventive. En situant l'une des scènes de combat de Resistance : Fall of Man dans la cathédrale de Manchester, Insomniac Games ne prend pas autant de gants et provoque la colère de l'Eglise britannique, qui ira jusqu'à demander à Sony la modification ou le retrait du jeu. Elle n'obtiendra que des excuses mais boostera les ventes du titre.

Left Behind : Eternal Forces / PC (2006)

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Left Behind : Eternal Forces a réussi une sacrée performance : mettre en avant une idéologie si douteuse qu'elle ira jusqu'à scandaliser ceux à qui elle faisait du pied – à savoir les fondamentalistes chrétiens. Inspiré par la série littéraire éponyme de Tim Lahaye et Jerry Jenkins, ce jeu de stratégie en temps réel nous propulse en plein jugement dernier, au sein d'une organisation évangélique qui combat les forces de l'Antichrist. L'objectif est simple : convertir les esprits égarés et exécuter les plus récalcitrants. Outre l'intégrisme religieux qu'il prône, le titre sera épinglé pour sa misogynie et ses stéréotypes racistes, mais ne sera pas interdit à la vente et connaîtra même plusieurs suites.
Muslim Massacre : The Game of Modern Religious Genocide / PC (2008)

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Un génocide religieux, voilà ce que propose Muslim Massacre, qui nous invite à incarner un héros américain ayant pour but d'exterminer le plus possible de musulmans. Concrètement, ce jeu amateur prend la forme d'un Ikari Warriors multidirectionnel, agrémenté de généreux effets gore. Aussi nauséabond que provocateur, le principe a inévitablement fait scandale.Interrogé sur ses intentions, son créateur a d'abord laissé planer le doute, ne précisant pas s'il s'agissait d'une incitation à la haine ou d'une satire de la politique étrangère américaine. Mais face aux innombrables pressions, dont certaines touchaient son fournisseur d'accès, il a fini par s'excuser et par retirer le jeu de son site.

Le fameux niveau de la Cathédrale de Manchester dans Resistance : Fall of Man



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Message  Arlitto Sam 03 Sep 2016, 09:34

Zelda est un Jeu vidéo satanique et illuminati

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Le Logo de Zelda

La saga de jeux vidéo Zelda est totalement diabolique. Ce sont des jeux qui, malheureusement on ne l'a pas remarqué depuis les années 80, enseignent la magie à nos jeunes enfants. Dans tout le parcours des aventures de Link, le héros est toujours appelés à ne faire que de la magie pour progresser, on nous crée toujours une histoire d'une princesse kidnappée ou d'un peuple en danger qu'il faut à tout prix aider, et en retour on utilise la magie et toute sorte de sorcellerie/satanisme pour parvenir à ces fins-la. Ne vous faites pas avoir, le monde entier est sous la toute puissance du malin (1 Jn.5:19). Des types comme Shigeru Miyamoto ont certainement du talent. Mais c'est un pion de Satan en ce sens qu'il prépare une génération de jeune sorciers, sous les couverts du divertissement.

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Plusieurs éléments du jeu-vidéo Zelda possèdent l'oeil d'Horus

Ces jeux de rôles sataniques (Dragon Quest, Final Fantasy, Chrono Trigger, Zelda 64, etc...) sont des jeux vidéos sataniques. Les illuminati sont à l'œuvre depuis des siècles, ils sont sous le contrôle de Satan, ce n'est pas donc étonnant de voir toutes ces choses aujourd'hui. Le fait de jouer à un jeu vidéo dans lequel on pratique de la magie fait de toi un adepte de Satan, cela que tu le sache ou non, puisque la magie est l'art de manipuler des forces du mal dans le but d'apporter la destruction sur terre. Ce qu'un homme est sensé faire c'est prier Dieu et vivre suivant sa seule et unique volonté, le seul vrai Dieu tout puissant, parce que en priant Dieu on crée des év2nements positifs, Dieu déploie ses anges pour servir l'humanité à travers la prière. Pourtant avec la magie, ce sont les démons de Satan qui sont déployés dans l'univers pour commettre tout genre de dégâts. Celui donc qui joue à ce genre de jeux, qu'il le sache ou non:

1. Renforce la puissance des mauvais esprits dans le lieu dans lequel il se trouve
2. Glorifie Satan parce qu'il participe à ce genre d'œuvres au lieu de les condamner
3. Se disqualifie lui-même des standards exigés par Dieu pour vivre le royaume des cieux.

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Zelda est un jeu vidéo Satanique

pas que Zelda mais? tous les jeux-vidéos, Dessins-animés, Films, Littérature qui font l'apologie de la sorcellerie sous toutes ses formes. Ne vous trompez pas, ce n'est pas parce que ces types investissent des milliards de dollars pour leurs œuvres d'art et qu'il y a des milliers d'heures de travail qu'ils dépensent chaque jour pour ces travaux que nous pourrons conclure que leur travail est louable. s'ils passaient le même temps et qu'ils dépensaient le même argent pour la gloire de Dieu, le monde serait un tout autre endroit où vivre. Mais évidemment, Shigeru Miyamoto a trempé ses mains quelque part pour avoir le succès et la gloire, on voit Mario se promener avec un Dragon (Yoshi) depuis Super Mario World. Le Dragon est une créature très popularisée au Japon mais aussi une créature démoniaque. Ne vous laissez pas avoir, on ne peut pas faire d'un démon son animal de compagnie.

Ne vous tournez point vers ceux qui évoquent les esprits, ni vers les devins; ne les recherchez point, de peur de vous souiller avec eux. Je suis l'Éternel, votre Dieu.(Lévitique 19:31)

Qu'on ne trouve chez toi personne qui fasse passer son fils ou sa fille par le feu, personne qui exerce le métier de devin, d'astrologue, d'augure, de magicien, d'enchanteur, personne qui consulte ceux qui évoquent les esprits ou disent la bonne aventure, personne qui interroge les morts. Car quiconque fait ces choses est en abomination à l'Éternel; et c'est à cause de ces abominations que l'Éternel, ton Dieu, va chasser ces nations devant toi. (Deutéronome 18:10-12)


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Message  Arlitto Sam 03 Sep 2016, 09:34

Le Vidéoludisme est-il un Humanisme ?


Spiritualité et jeux vidéo : les quatre nobles vérités bouddhistes

Le bouddhisme est fréquemment mentionné comme la philosophie, la plus ancienne et la plus pratiquée de l'humanité. Quels en sont les préceptes fondamentaux, réputés simples, pour une pratique quotidienne ? Dans le système de croyance bouddhiste, comment est énoncé l'accès au bonheur ? Et comment le relier à une pratique quotidienne bénéfique des jeux vidéo, tout en évitant les fourmis dans les jambes à cause de la position du lotus ?

Le Bouddhisme est une religion souvent associée à la paix, la tolérance, l'amour, la compassion, la sagesse... Les principes de base d'une pratique ordinaire et quotidienne sont fondés sur 'Les Quatre Nobles Vérités', qui furent énoncées par Bouddha à peu près ainsi :

1. La première vérité : la vie est souffrance.
2. La deuxième vérité : la cause de la souffrance est l'attachement.
3. La troisième vérité : la souffrance cesse quand l'attachement cesse. Cette fin des peines est le nirvãna.
4. La quatrième vérité : il existe une méthode pour que la souffrance cesse. Ce chemin est appelé le "noble sentier octuple".

Parmi les nombreuses représentations du Bouddha, il existe un Bouddha rieur, mais pas de Bouddha crétin.


Une critique contemporaine et acérée mélangeant des analyses en marketing et de la psychanalyse transactionnelle suggèrerait ceci : la philosophie bouddhiste est une méthode de vente très efficace. D'une part, elle établit des vérités parues évidentes pour des esprits réceptifs, puis une fois l'accord du client, elle vend une méthode nommée les "huits préceptes" ou encore "l'octuple sentier" tout comme il existe un nombre incommensurable de méthodes de développement personnel pour "devenir riche avec sept boules de cristal" ou "avoir un organe sexuel plus puissant avec 3 pilules bleues".

La vrai différence, est que le bouddhisme fondamental n'attend aucune rétribution en retour, d'où son appellation de philosophie ou religion. La pratique sert uniquement le praticien lui même. Il n'y a initialement aucune église ou institution bouddhiste. Les outils proposés amènent le praticien à une grande maîtrise de soi, grâce à la méditation, et permettent de prendre la voie de l'éveil spirituel par la compassion : l'amour des autres avec la volonté d'aider les personnes à se libérer de la souffrance. Nous allons découvrir comment les jeux vidéo sont d'une nature très proche, et sont en soi un moyen d'accès au bonheur et au plaisir.


[*]Je souffre, donc je joue.

La vie est souffrance. Cependant, le bonheur existe lorsque la souffrance est diminuée. Partant de cette vérité, il est possible d'appliquer le bouddhisme de la vie vers les jeux vidéo.

Observons une expérience de jeu avec Pong, le premier jeu vidéo d'arcade commercialisé en 1972. Le principe est simple : deux joueurs contrôlent la position de leur raquette virtuelle pour renvoyer une balle. La personne qui perd est celle qui rate la balle : il perd. Cependant, le jeu est très simple à redémarrer : insérer une pièce dans la machine permet de renouveler l'expérience et de repartir sur des bases neutres. Notons au passage qu'apparaît la notion de réincarnation chère aux bouddhistes.

Sous cet énoncé théorique, le jeu pourrait durer un temps infini. Or, ce n'est pas le cas, essentiellement grâce à l'inattention et au manque de concentration des êtres humains qui décident d'y jouer. A mesure que le jeu dure, les joueurs veulent de moins en moins perdre, et souffrent de plus en plus : plus long est le jeu, plus dure sera la chute. La souffrance est issue de la frustration du perdant, du désir inassouvi. La seule motivation au bonheur est le désir de gagner, ou encore de se sentir plus puissant. Les joueurs qui prennent donc un maximum de plaisir dans le jeu sont ceux qui se sont détachés de ces désirs au sens où ils ne souffrent plus, et qui atteignent une grande maîtrise des mécanismes de jeu.

Ainsi Pong reflète la nature essentielle du jeu vidéo : sa pratique rigoureuse, seule ou à deux, procure du plaisir.

La cause de la souffrance est l'attachement, nourri par la peur de perdre quelque chose. Le bouddhisme souligne alors que rien sur Terre ne nous appartient : que ce soit un bien matériel (la possession d'argent) ou un sentiment particulier (la sensation de puissance). Ni l'air, ni l'eau, ni notre maison, ni notre corps, ni votre console de jeu, ni même vos jeux...! Cela nous est prêté durant un certain temps, un contrat à durée indéterminée sur Terre. L'attachement ultime est donc l'attachement au soi, à l'égo : la peur de perdre le personnage que l'on joue sur Terre.

[*]L'imperméable du moine

Pour prendre conscience de l'attachement, il est parfois évoqué l'impermanence du monde. Ce concept n'est aucunement abstrait et même plutôt populaire, puisqu'il est parfois utilisé sur les blogs de GameKult [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]. Cela signifie simplement que rien ne peut durer pour toujours. En acceptant cette vérité, il est possible d'être moins attaché aux expériences, puisque plus rien n'a vraiment d'importance. Il peut parfois sembler délicat pour un esprit contemporain occidental d'accepter le fait que l'on puisse tous mourir dans la seconde qui suive. Là, cette seconde. Pouf. Ici. Maintenant...
Ou plus tard.
La science moderne rejoint le bouddhisme sur ce point et démontre avec les équations fondamentales de l'incertitude quantique, que le monde peut à chaque instant, se détruire. La probabilité qu'un corps humain quelconque se mette à exploser au hasard dans la rue suite à la fission d'un de ses noyaux, avec la puissance de déflagration d'une bombe nucléaire, n'est pas nulle; mais elle est juste très très très [... pause café...] très très très très faible. Ainsi, le bouddhisme rejoint la science dans sa vision du monde, comme cela fut argumenté par Albert Einstein : "S'il existe une religion qui pourrait être en accord avec les impératifs de la science moderne, c'est le bouddhisme". Cette thèse aujourd'hui défendue par le très passionnant astrophysicien et écrivain Trin Xuan Thuan, notamment avec son livre "L'infini dans la paume de la main : du Big Bang à l'Éveil".

Trin Xuan Thuan est à la Science, ce qu'Okami est au jeu vidéo, ou ce que Bertrand Renard est au Paysage Audiovisuel Français : des piliers de bar poètes, méconnus du grand public.



Dans le jeu Pac Man, le joueur solitaire doit amener son avatar jaune à satisfaire son désir : un voyage répétitif de récolte de points jaunes en évitant les fantômes ennemis. Nous ne nous attarderons pas sur la signification symbolique de ces points, qui se divise en deux écoles académiques : l'école Normande qui considére Pac Man comme l'allégorie en vue latérale d'un camembert et qui se nourrit de bonbons au lait; et l'école Sudiste qui assimile ces boules jaunes à des verres de pastis, relativement mal dosés, vus de haut. Aucun astrophysicien ne s'étant penché sur le sujet, il est donc inutile d'en discuter plus longtemps. L'interprétation est cependant la même : seul un désir suffisamment puissant, renommé alors en "besoin",donne la volonté de terminer le niveau.

Il n'y a dans Pac Man aucun effort de narration : la seule quête n'est pas la récompense de vaincre un adversaire ultime résultant d'une mise en scène. Le jeu étant potentiellement infini puisque le 257eme niveau est un retour au 1er, seul le score attise le désir du joueur. Le joueur se bat contre lui même : il s'enseigne à lui même. Ainsi, le joueur se sentira frustré et souffrira le martyre chaque fois qu'il échouera : alors que c'est lui même qui s'impose le sacrifice. C'est la définition du masochisme...

Pac Man, l'homme camembert ou l'homme pastis ? Le mystère de la marque jaune ne reste qu'à demi-écremé.



[*]La résiliation de l'abonnement à la souffrance 

La troisième vérité est la cessation de la souffrance. Le cycle sans fin du désir et de la souffrance peut être interrompu, en abandonnant le cycle des réincarnations, et ouvrant les portes du Nirvãna.

En termes pratiques, cela est plutôt triste mais cela permet de faire plein de choses que l'on a jamais osé faire auparavant : comme des oeuvres extra-ordinaires de l'ordre du sublime (une peinture de la cathédrale de Rouen de Monet, la traversée à la rame de l'Atlantique, etc...), ou du scandaleux (comme Diogène le philosophe grec cynique, prônant l'anthropophagie, la liberté sexuelle, et l'abolition des armes et de l'argent). Ou alors un mélange des deux, comme écrire un blog magnifiquement stupide de jeux vidéo (si vous vous reconnaissez, manifestez-vous).

Dans les jeux vidéo, il est universellement admis que la difficulté du jeu ne cesse de s'accroître au fil des niveaux. Quand est-ce que le jeu se termine réellement ? N'y aurait-il pas que deux possibilités apparentes : soit le joueur abandonne, soit c'est le jeu qui est plié avant ? La réponse n'est pas si évidente, comme nous le voyons ici.

(i) Selon la première possibilité, le jeu amène sous forme narrative le joueur à terminer sa quête : libérer une princesse (Mario, Zelda...) ou sauver la planète (Final Fantasy...), tels sont les récits symboliques récurrents qui permettent d'assouvir alors le désir initial du jouer. Le tronc commun est le schéma suivant : racheter sa culpabilité d'avoir fait xxx en sauvant yyy. Malgré les bornes imposées aux joueurs, il peut reprendre le jeu du début pour jouer différemment si cela l'amuse. Le jeu ne peut pas forcer le joueur à arrêter.

Notons cependant qu'il existe quelques rares exceptions qui confirment la règle. Comme par exemple le jeu Rygar sur NES qui offre au joueur une expérience unique. Une fois dans la dernière salle du château ultime, soit le dernier obstacle avant "l'éveil spirituel" tant attendu, le boss final s'avère invincible suite à un bug de traduction en version Européenne. Le désir est alors complètement inassouvi, et la souffrance du joueur se manifeste par une frustration énorme et rarement égalée dans le monde vidéoludique : jouer à ce jeu est donc une grande expérience d'humilité. Il existe quelques autres jeux infinissables ou très difficiles, et la frustration crée à cette occasion a entrainé des souffrances irréversibles, voire même des vocations à l'image du testeur fou, le [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], qui teste les pire jeux que l'humanité n'ait jamais créés depuis la seconde guerre mondiale.

Bouddha est de nature non violente, et ses enseignements pacifiques empreints de sagesse ont traversé les âges par la transmission de maîtres barbus à des élèves turbulents. Les héros de jeux vidéo sont des Bouddhas en devenir.



(ii) La deuxième catégorie de jeux à terminer sont ceux potentiellement infinis et définis par un seul indicateur de score. Pour sortir de ce cycle d'attachement au score, seule une volonté propre au joueur est nécessaire. Les deux cas démontrent que la liberté appartient toujours au joueur.

Ainsi l'intuition initiale bouddhiste se retrouve : le jeu vidéo, comme la vie, se termine quand le joueur décide réellement d'arrêter son cycle de jeu. Le joueur est le serviteur du jeu, il l'a choisi et lui seul peut s'en libérer. 

Nous pouvons pour conclure faire un parallèle pédagogique avec les Jeux Multijoueurs en ligne, genre MMORPG. Le personnage que vous incarnez comme dans World of Warcrat, vous le vivrez intensément, jusqu'à s'identifier à lui, à souffrir avec lui. Par chance, chaque mort est la plupart du temps soldée par la possibilité d'une réincarnation. Du moins tant que l'abonnement est payé... Renoncer à la souffrance, c'est arrêter son abonnement, arrêter le cycle des réincarnations : en abandonnant le jeu virtuel, pour revenir dans la vie réelle, celle qui apporte le plus de sensations et de plaisir. Dans ce cas, l'expérience du jeu (niveau N) permet d'apprécier différemment la vie réelle (niveau N-1), grâce aux apports et nouveaux enseignements appris durant l'expérience : par exemple l'expérience communautaire d'organiser un raid de 40 nains moustachus sur un dragon en rut peut révéler au joueur ses compétences cachées du niveau d'un manager en entreprise. L'éveil spirituel peut être considéré comme le passage entre les deux univers : un level up d'un monde à l'autre, une révélation de la vérité ultime que l'être essentiel ignorait... J

Le Panda est le personnage le plus mystérieux et le plus bouddhiste de l'univers Warcraft.


En conclusion, les vérités bouddhistes dévoilent une philosophie étonnamment riche malgré leur simplicité. La quatrième vérité, affirmant qu'il existe un moyen efficace de se libérer de la souffrance, sera développée dans la suite et fin de l'étude bouddhiste. En y analysant la méthode du "noble sentier octuple", de nombreuses surprises vidéoludiques risquent d'apparaître... 
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Message  Arlitto Sam 03 Sep 2016, 09:34

MW2 : « Favela » retirée pour motif religieux !


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La carte multijoueur Favela de Call Of Duty : Modern Warfare 2 vient d’être retirée du multijoueur online après les plaintes de joueurs de religion musulmane. En effet, ceux-ci se plaignent quant à un tableau accroché dans une salle de bain, il y serait alors écrit en arabe : « Allah est beau et il aime la beauté. » Infinity Ward, soucieux de ne froisser personne, a alors décidé de supprimer temporairement l’accès à cette carte puis à déclarer :

«Nous présentons nos excuses à tous ceux que cette image a offensé. Soyez assurés que nous n’étions pas au courant de ce problème et que nous n’avons jamais souhaité blesser qui que ce soit. Nous travaillons aussi vite que possible pour retirer cette image, ainsi que toute autre image similaire que nous pourrions trouver, de nos bases de données.»

Une vidéo circule en ce moment même sur les différents sites de partage de vidéos, dénonçant le « sacrilège » d’Infinity Ward et montrant leurs excuses. Dans les commentaires cela y va alors de plus belle, entre critique d’Activision pour faiblesse ou tout simplement pour ce sacrilège. 

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Message  Arlitto Sam 03 Sep 2016, 09:35

Un député l’affirme, les jeux vidéo sont la cause des attentats du 7 Janvier !

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On dit souvent qu'il faut tourner sept fois la langue dans sa bouche avant de parler, c'est on ne peut plus vrai lorsque l'on est un homme [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]. Tout se sait, et l'on se souvient de tout. Selon un député, les [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] seraient responsables des [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] du 7 Janvier dernier.


Le 31 Mars, de nombreux députés se prêtaient à la traditionnelle séance de questions au gouvernement. Jacques Cresta, député socialiste des Pyrénées-Orientales, a interpellé le Ministre de l’Intérieur, Bernard Cazeneuve, quant à « la diffusion de jeux vidéo violents interdits aux moins de 12 ans, de 16 ans et de 18 ans dans divers lieux publics et notamment les boutiques des galeries marchandes des centres commerciaux«.

C’est un discours déjà maintes fois entendus. Les jeux vidéo à caractère violent font souvent l’actualité et la question revient fréquemment : « les jeux vidéos sont-ils responsables de la banalisation de la violence ? » Selon ce député, la réponse est toute trouvée :

Par son impact d’identification à des situations d’ultra-violence, cette pratique [des jeux vidéo violents, NDLR] est susceptible d’orienter des personnalités vers des actions violentes ou vers la délinquance. Les événements tragiques de janvier 2015 et les tensions qui traversent notre société doivent nous faire réfléchir, entre autres, au contrôle de la diffusion de ces scènes violentes.
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Message  Arlitto Sam 03 Sep 2016, 09:35

Les polémiques et controverses liées aux jeux videos


De la même manière que dans les autres médias, la controverse autour du jeu vidéo existe et se traduit sous différentes formes telles que la polémique ou encore la censure. En effet, les jeux vidéo sont parfois le théâtre de scènes violentes, de pornographie et d'autres contenus provocants ou offensants. Le fait que le joueur interagisse avec ces éléments donne un écho supplémentaire à ces controverses. Le jeu vidéo provoque aussi des controverses par son caractère parfois dangereux : cas d'épilepsie, dépendance au jeu vidéo...

Les sujets de controverses:

-LA VIOLENCE: 

La violence est l'un des thèmes prêtant le plus fréquemment sujet à controverse dans le domaine du jeu vidéo. En effet, un très grand nombre de jeux vidéo propose au joueur de prendre part à des situations de conflits. La violence dans les jeux vidéo peut être plus ou moins explicite : certains jeux en restent aux batailles sans aucune effusion de sang ni mort, commeSuper Smash Bros, tandis que d'autres, comme Splinter Cell, optent pour une approche plus réaliste. Enfin, certains jeux vidéo assument leur choix de permettre une violence totalement gratuite, comme Postal ou Grand Theft Auto, ils sont souvent les principaux concernés par la polémique. Une étude de 1998 de l'université Simon Fraser révèle que 60 % des adolescents préfèreraient les jeux vidéo avec de l'action et des batailles.

Death Race, développé par Exidy en 1976, est considéré comme étant l'un des premiers jeux ayant subi une controverse. En effet, dans ce jeu, le joueur contrôlait une voiture et devait écraser des représentations pixelisées de « gremlins ». Le jeu créa un tel scandale qu'il fut retiré de la vente. Il eut même droit à un reportage spécial dans le magazine d'investigation américain 60 Minutes.

Au fur et à mesure que les années passent et que la technologie avance, les graphismes dans les jeux vidéo s'améliorent et rendent ainsi la violence de plus en plus réaliste. Ainsi, le joueur se mettrait plus facilement à la place du personnage. C'est ce qui a posé problème à la série de jeux vidéo tout aussi populaire que controversée Grand Theft Auto dans laquelle le joueur s'adonne à diverses activités criminelles violentes. Il est par exemple possible d'acheter des armes afin d'éliminer des gangs rivaux pour d'autres criminels en échange d'argent, ou pour tuer de simples passants dans la rue. Le joueur a aussi la possibilité de faire du car jacking pour récupérer un moyen de locomotion. Ces jeux ont aussi été des sources de controverse de par l'attitude adoptée envers les femmes ; le joueur pouvait aller chercher une prostituée avec son véhicule, avoir des relations sexuelles avec afin de récupérer de la santé, puis, la tuer pour récupérer l'argent dépensé. Étant donné que ces jeux se veulent libre dans les choix du joueur, il est assez aisé de les rapprocher de la vie réelle. Des groupements se plaignirent que des personnes trop jeunes puissent y joueur, c'est pourquoi les jeux ont été interdits au moins de 18 ans dans la plupart des pays où ils sont sortis.

Les problèmes impliqués par ses controverses menèrent inexorablement à la création de système d'évaluation dès lors adopté par l'industrie du jeu vidéo, tels que l'ESRB aux États-Unis ou la PEGI en Europe. Le but de ces systèmes est d'informer les parents à propos du type de jeu auquel leur enfant joue ainsi que sur le contenu de celui-ci. Ainsi, la décision de certains développeurs de sortir des jeux vidéo controversés mais évalués prouve que le jeune public n'est alors pas ciblé puisque les emballages indiquent d'emblée les joueurs visés via des notations propres à chaque système d'évaluation. Selon les pays, l'évaluation d'un jeu vidéo peut s'appliquer dans le domaine légal ou non. Par exemple, aux États-Unis, un jeu vidéo évalué "Mature" par l'ESRB sera tout de même disponible à la vente pour les mineurs, tandis qu'au Royaume-Uni, un jeu évalué "18" par la BBFC sera interdit à la vente pour toute personne de moins de 18 ans.

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Dans les faits:
Il est souvent reproché aux jeux vidéo d'inciter l'emploi de la violence dans la vie réelle par ses utilisateurs, et plus particulièrement chez les jeunes joueurs. Contrairement à un film où le spectateur reste passif, le joueur doit s'impliquer activement dans un jeu vidéo. Dans le cas des jeux violents, le joueur doit lui-même provoquer les actions violentes du jeu pour progresser, il est même « récompensé » pour ses actes par des scores ou des bonus. Le jeu vidéo sollicite donc plus fortement les systèmes émotionnels du joueur qu'un film, le plaçant dans un état psychologique où les réflexes priment sur la réflexion et le jugement de valeur.

Des études ont prouvé que la violence dans les jeux vidéo stimule le cerveau à avoir une activité typique des pensées agressives, et que, après exposition aux jeux violents, les joueurs deviennent plus agressifs et excités. Cependant, certaines études importantes menées par des groupes notoires tels que le Harvard Medical School Center for Mental Health, le Journal of Adolescent Health et le British Medical Journal ont montré qu'il n'existait aucun lien concluant entre l'utilisation des jeux vidéo et l'usage de la violence dans la vraie vie. Selon le psychiatre Stéphane Mouchabac, la science manque encore de recul pour connaître l'effet des jeux violents sur le long terme, notamment à cause de leur évolution trop rapide.[/url]


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Polémique sur les tueries scolaires: 

Lors des tueries scolaires, la part de responsabilité des jeux vidéo violents est souvent évoquée. Ainsi pour certains, un « trait dominant chez ces meurtriers est qu'ils sont fascinés par des jeux vidéo violents, qui, consommés à haute dose, provoquent une désensibilisation par rapport à l'acte criminel » alors que pour d'autres, il n'y a pas de liens prouvés de cause à effet entre la pratique de jeux vidéo et la violence des jeunes, les jeux servant souvent à tort de « bouc émissaire » pour expliquer ces tueries.

Harris et Klebold, responsables de la fusillade du lycée Columbine (1999, Littleton, Colorado, États-Unis), étaient fans de jeux vidéo tels que Doom et Wolfenstein 3D. La responsabilité de ces jeux a été évoquée. Après la tuerie, plusieurs poursuites infructueuses ont été déposées contre les fabricants de certains jeux vidéo par les parents de certaines des victimes. Selon les plaignants, sans l’influence de ces jeux vidéo, le massacre n’aurait pas eu lieu. On aurait retrouvé un film tourné par les deux meurtriers témoignant de l'influence qu'aurait eu Doomdans la tuerie.

-LA PROPAGANDE:
Depuis ses débuts dans les années 1970, le jeu vidéo s'est attiré un public de plus en plus nombreux et s'est répandu à travers toutes les couches sociales. L'essor du jeu vidéo en tant que média de masse le rend utilisable comme outil de propagande, d'autant plus que la moyenne d'âge relativement jeune des joueurs rend la manipulation plus facile.

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LA RELIGION:
La propagande anti-religieuse ou contre certaines religions par le biais des jeux vidéo a soulevé certaines controverses.
En 2001, l'Arabie saoudite interdit à la vente les jeux vidéo de la licence Pokémon, l'accusant de promotion du sionisme, notamment à cause du jeu de cartes à collectionner dans lequel figure, sur certaines cartes, une étoile de David, symbole du judaïsme et d'Israël. Certains groupes protestants y voient une inspiration satanique. Certains parallèles sont faits entre Pokémon et le satanisme, le paganisme, ou encore l'occultisme. Pokémon a aussi été critiqué par certains membres de la communauté judaïque pour son utilisation du manji dans certaines cartes Pokémon. En effet, ce symbole porte une grande ressemblance au svastika, le symbole le plus connu du nazisme.

En 2008, le député italien Luca Volontè demande la fermeture du site Internet hébergeant le jeu Operation PedoPriest développé par Molleindustria. Dans ce jeu, le joueur dirige un groupe d'eunuques dont le but est de sauver, pour le compte du Vatican, des prêtres pédophiles, ce qui a choqué en Italie où la religion catholique occupe une place importante.

Certains milieux chrétiens ont accusé les jeux vidéo de prôner le satanisme. En effet, de nombreux jeux vidéo proposent de lutter contre des démons et autres forces occultes, et les symboles sataniques y sont souvent omniprésents. De plus, la violence fréquente dans les jeux vidéo accentue cette image. Une pétition a circulé pour empêcher la sortie de Doom 3, un jeu de tir où le joueur lutte contre une armée démoniaque, de peur que les jeunes ne se laissent influencer.

-LA PUBLICITE:
L'intégration de publicités dans les jeux vidéo est un autre aspect de la polémique. Avec un public mondial évalué à un demi-milliard de personnes en 2007 et un secteur très dynamique, le marché de la publicité in-game prend de plus en plus d'ampleur. D'après des études de Nielsen en 2007 et 2008, 82 % des consommateurs réagissent positivement à la publicité dans les jeux vidéo et, sur un panel de 1 350 personnes, 40 % des joueurs se déclaraient plus enclins à acheter une marque après avoir été exposés à leur publicité dans cinq jeux.

Le jeu de construction SimCity Sociétés a été développé en partenariat avec la firme pétrolière BP. Selon Electronic Arts, le partenariat aurait permis de se tenir informé des avancées dans le domaine des nouvelles énergies. La polémique vient du fait que les bâtiments portant le logo de la compagnie sont uniquement les moins polluants, un moyen qui entre dans la campagne de communication de BP pour se donner une image écologiste.
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Message  Arlitto Sam 03 Sep 2016, 09:36

Les personnages arabes dans les jeux vidéo, des stéréotypes qui évoluent lentement
Essentiellement produits au Japon et aux Etats-Unis, les jeux vidéo ont longtemps perpétué des images stéréotypées du monde arabe.

« Je suis Rachid du vent turbulent. Retenez bien mon nom ! » Mardi 16 février, l’éditeur japonais Capcom a commercialisé [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]la nouvelle génération d’une série de [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] de combat née en 1987. Cas rare dans l’[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], elle met en scène un héros issu du Moyen-Orient, que Capcom avait présenté le 11 septembre 2015.
Le Moyen-Orient, un marché émergent

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], avait été perçue comme une provocation par certains joueurs occidentaux. L’idée vient de Capcom [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] et de [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], qui ont relevé l’existence d’un marché du jeu vidéo en pleine explosion dans [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] arabophone. « Je me suis dit pourquoi pas ? », se justifie de manière très pragmatique Yoshinori Ono, producteur exécutif de la série.

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Rachid, le nouveau personnage de « Street Fighter », est pensé pour le public de la péninsule Arabique. Capcom
Capcom imagine alors un fauconnier virevoltant, non sans [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]« Les soucis étaient surtout dans les détails. Un peu comme quand un développeur occidental essaie de [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] un Japonais, et lui attribue un mauvais kimono », explique Yoshinori Ono. Mais il peut s’appuyer sur les conseils du distributeur régional du jeu, par exemple pour la manière de [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] la [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], la coiffe.
Clichés orientalistes

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] « Prince of Persia », en 1989, reproduit et distille dans le jeu vidéo les clichés orientalistes du cinéma et de la littérature. Broderbund

Le progrès est net. Longtemps, les [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] vidéo se sont contentés d’une représentation fantasmée du Moyen-Orient, issue de l’imagerie orientaliste du XIXe siècle. Prince of Persia (1989) en est le plus célèbre exemple. « Les Perses ne sont pas arabes, mais il est important de le [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], parce que dans l’esprit de nombreux Occidentaux, son héros est considéré comme d’origine arabe », pointe Aïda Amer, une ancienne employée d’Ubisoft, dans un article du site oriental [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien].

The Magic of Scheherazade (1989), Arabian Nights (1993),Al-Qadim: the Genie’s Curse (1994), ou encore Beyond Oasis (1995) s’inscriront dans cette même veine, caractérisée par des motifs récurrents : turbans, chameaux, danseuses du ventre, oasis, califes et bédouins.

« L’orientalisme recrée la société islamique comme une entité exotique et intemporelle »[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] le chercheur tchèque Vít Sisler. Cette représentation s’est même immiscée dans des jeux aux paysages urbains occidentaux, à l’image du français Les Aventures de Moktar (1991).

Un problème de visibilité
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Même dans les jeux mettant en avant des héros non blancs, comme « McDonaldland », l'immigration d'origine arabe n'est pas abordée. Ocean
Depuis ses débuts, le jeu vidéo a ainsi longtemps échoué à [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] la [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] arabe — alors que de très nombreux jeux comptent des héros ou personnages principaux blancs ou asiatiques,[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] de McDonaldland (1992) à The Walking Dead (2012).

Pourquoi une telle différence ? Parce qu’aux Etats-Unis, premier marché mondial du jeu vidéo, l’immigration en provenance d’un des vingt-deux pays de la sphère arabophone est quasi nulle : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] sur 281,4 millions d’Américains. Au [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], terre de production historique, la population d’origine étrangère [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], toutes nationalités confondues.

Dès lors, le jeu vidéo a longtemps pu [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] des clichés. Les chercheurs Philipp Reichmuth et Stefan Werning [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] également par son statut de « média négligé » : faute de reconnaissance culturelle et de discours extérieur critique, les stéréotypes y sont reproduits de manière plus désinvolte que dans des [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] reconnus, plus surveillés.


Les représentations des mondes arabes et de la religion musulmane dans le jeu vidéo ?



Cycle de conférence enregistré du 2 au 4 mai 2014 lors du Stunfest.
Avec Nicolas Bourgeois, Wael Hadjmouldi, Mehdi Beltaïef, Antonin Congy et Yann Chauvière (mod).
Quelles sont la place et les représentations des mondes arabes et de la religion musulmane dans le jeu vidéo ? 
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